Margen de Error

Gráfica

( 2018 )

El juego como un espacio de simulación, actúa como una metáfora de los sistemas que organizan y condicionan nuestro cotidiano. Éste se constituye como un territorio de aprendizaje, configurado y constituido por reglas y acuerdos que buscan detonar dinámicas entre sus participantes. Mientras que los sistemas sociales estructuran flujos de relaciones, fórmulas de administración del tiempo y el espacio, marcos de pensamiento, modelos de producción y circulación del conocimiento y posibilidades de acción dentro de un margen que busca la normalización de sus actores; por otro lado, las variables de probabilidad y aleatoriedad inherentes a las posibilidades del juego y sus jugadores, permiten ampliar el margen de error sobre aquello establecido por dichos sistemas. Esta dicotomía plantea intersticios temporales y espaciales para la modificación de las convenciones sociales, en un espacio de contingencia desde donde confrontar los mecanismos de restricción y corrección de un sistema que se presenta como estático y cerrado, y que niega deliberadamente otras alternativas de acción y pensamiento. En este sentido, el espacio lúdico es una alternativa que se encuentra en constante transformación por las prácticas de individuos capaces de subvertir y crear nuevos acuerdos y vínculos personales; un lugar donde pausar y seguir para dibujar uniones desde otras situaciones, propiciando acciones y decisiones en relación a un otro; un tiempo para detonar el intercambio de saberes vividos, de dar partida a la educación del cotidiano, de interesarse por los momentos del ocio y de encontrar en el pasatiempo un puente al aprendizaje significativo, desde el cual trazar sinuosos caminos para transitar y construir conocimiento desde otras latitudes.

índice
2. margen de errox
3. probabilidades
4. público / privado
5. circulación
6. pasatiempo
7. autocorrector
8. une.los.puntos